Expertise

Design UX/UI :
des interfaces conçues avec
ceux qui les développent.

Design UX/UI d'applications mobiles et web : parcours, prototypes, interfaces et design system, avec des hypothèses vérifiées auprès des utilisateurs selon le périmètre. Le design est conçu par la même équipe que le développement et livré sous une forme exploitable.

Situations

Ce qui amène un projet de design chez nous.

Un produit à concevoir

Le besoin est identifié, mais les parcours, les écrans et les priorités restent à dessiner avant de lancer le développement.

Des parcours qui décrochent

Abandons signalés, écrans difficiles à utiliser, incohérences d'interface accumulées au fil des versions.

Une interface sans système

Chaque écran a été dessiné à part. Les composants divergent et chaque évolution oblige à redessiner.

Un design qui se perd au développement

Les maquettes existent, mais le produit livré s'en écarte, faute de spécifications et de composants partagés.

Périmètres couverts

Ce que nous concevons.

Une même équipe pour le design et le développement : ce qui est dessiné tient compte de ce qui se construit, et inversement.

Usages et cadrage

Utilisateurs, contextes d'usage, parcours prioritaires et critères de réussite. Les hypothèses sont confrontées aux utilisateurs lorsque le périmètre le prévoit.

Usages · parcours · hypothèses

Parcours et architecture de l'information

Enchaînement des écrans, navigation, états vides, erreurs et cas limites, définis avant de travailler l'interface.

Parcours · navigation · états

Prototypes

Prototypes interactifs pour éprouver un parcours et arbitrer avant d'engager le développement.

Prototypes · tests

Interfaces mobiles et web

Interfaces iOS, Android et web qui respectent les conventions de chaque plateforme.

iOS · Android · Web

Design system

Composants, règles typographiques et de couleur, états et variantes, partagés entre le design et le code.

Composants · règles · variantes

Spécifications pour le développement

Maquettes, composants et spécifications d'interface exploitables par l'équipe qui développe, la vôtre ou la nôtre.

Maquettes · spécifications

Méthode

Des usages à l'interface livrée.

  1. 01

    Comprendre les usages

    Qui utilise le produit, dans quel contexte et pour quoi faire. Les parcours prioritaires sont arrêtés avec vous.

  2. 02

    Structurer les parcours

    Enchaînement des écrans, contenus, états et cas limites, validés avant de travailler l'apparence.

  3. 03

    Concevoir et prototyper

    Interfaces, composants et prototypes. Les hypothèses sont vérifiées auprès des utilisateurs lorsque le périmètre le prévoit.

  4. 04

    Accompagner le développement

    Spécifications, design system et relecture de l'interface développée, pour que le produit livré corresponde à ce qui a été validé.

Responsabilités

Ce qui revient à chacun.

Répartition courante des responsabilités, arrêtée mission par mission dans le contrat.

Ce qui revient à chacun.
SujetChez vousChez Black Tide
UtilisateursVous partagez ce que vous savez d'eux et facilitez l'accès quand c'est possibleNous structurons les parcours et les hypothèses
IdentitéVous fournissez la marque et ses règles existantesNous les déclinons dans l'interface
ValidationVous validez les parcours et les interfacesNous proposons, prototypons et documentons les arbitrages
Tests utilisateursVous décidez de leur place dans le périmètreNous les préparons et en restituons les enseignements
DéveloppementVotre équipe ou la nôtre développeNous livrons des spécifications exploitables et relisons le rendu

Preuve

Des produits créés de bout en bout.

Vibly

Création d'un réseau social étudiant, du fil d'actualité à la billetterie et à la messagerie, sur une base Flutter commune à iOS et Android, exploité plus de trois ans.

Lire le cas Vibly

Fantasy Alley

Création d'une application qui réunit catalogue, lecteur EPUB et PDF, bibliothèque, place de marché et réseau social dans un même produit.

Lire le cas Fantasy Alley

Chaque cas décrit le travail réellement réalisé, son périmètre et son statut.

Budget et suite

Comment un projet de design se chiffre.

Ce que le cadrage détermine

Les parcours à concevoir, le nombre d'écrans et de plateformes, la place des tests utilisateurs et les livrables attendus.

Ce qui compose le budget

Les jours de cadrage, de conception et de prototypage, l'étendue du design system et l'accompagnement du développement.

Design et développement ensemble

Le design peut être confié seul, ou enchaîné avec le développement par la même équipe, sans perte entre les deux.

Entrer à l'étape utile

Audit UX d'une interface existante, conception d'un parcours, design system ou conception complète d'un produit.

Questions utiles

Avant un projet de design.

Faites-vous du design sans le développement ?

Oui. Les maquettes, composants et spécifications sont livrés sous une forme exploitable par votre équipe de développement.

Pouvez-vous reprendre une interface existante ?

Oui. Nous examinons d'abord les parcours et les écrans existants, et repérons où ils décrochent avant de proposer des changements.

Qui conçoit les interfaces ?

Océane Darras Gioia, cofondatrice et titulaire du Google UX Design Professional Certificate, assure la direction artistique et l'UX/UI des produits accompagnés par le studio.

Livrez-vous un design system ?

Quand le produit doit évoluer et être repris durablement, oui : composants, règles et variantes partagés entre le design et le code.

Prochaine étape

Parlons de vos utilisateurs.

Qui utilise le produit, les parcours qui comptent et ce qui bloque aujourd'hui : c'est le point de départ d'un cadrage utile.